jueves, 30 de abril de 2020

ACTIVIDADES SCRATCH JR

A continuación se muestran las capturas de pantalla de las actividades solicitadas de Scratch Jr.

Figura 1.- Captura de pantalla actividad 1 Scratch JR.

Figura 2.- Captura de pantalla actividad 2 Scratch JR.

Figura 3.- Captura de pantalla actividad 3 Scratch JR.

Figura 4.- Captura de pantalla actividad 4 Scratch JR.

Figura 5.- Captura de pantalla actividad 5 Scratch JR.

Figura 6.- Captura de pantalla actividad 6 Scratch JR.

Figura 7.- Captura de pantalla actividad 7 Scratch JR.

Figura 8.- Captura de pantalla actividad 8 Scratch JR.

Figura 9.- Captura de pantalla actividad 9 Scratch JR.

CLASE DE CREACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS SCRATCH JR.

· Cambiamos el idioma en configuración 

· Pulsamos en la página en blanco con un +

· Pulsamos en el elemento y luego en la cruz roja, para BORRAR. 

· Pulsamos en el BOTÓN + DE LA IZQUIERDA y nos aparecen todos los personajes que queremos utilizar. 

· Los personajes se pueden modificar en el BOTÓN DEL PINCEL. 

· Escoger el color, escoger la herramienta y aplicar sobre el personaje. 

· ICONOS POR ORDEN de izquierda a derecha 

  • Pantalla completa
  • Pantalla cuadriculada
  • Fondos
  • Poner texto y cambiarlo de color
  • Deshacer
  • Ejecutar
· A la derecha aparecen las páginas .

· LOS CONTROLES DE ABAJO QUE SIRVEN PARA LAS INTERACCIONES, están explicados en el documento que pone: TEMA 10. PROGRAMACIÓN. 
  • Los azules son controles de movimiento.
  • Los rosas son controles de apariencia.
  • Los verdes son controles de sonido.
  • Los amarillos son controles de control.
  • Los rojos son bloques de finalización.
Para ejecutar el control, HAY QUE PONER EL SÍMBOLO DE LA BANDERA VERDE, después ARRASTRO EL CONTROL que quiero utilizar, y para que se ejecute HAGO CLICK EN LA BANDERA. 

TEMA 10. (Clase Tema 10).


CONCEPTOS:

PROGRAMA: Un programa como una receta es un conjunto de instrucciones para cumplir un objetivo. Se espera que el programa resuelva un problema que tenemos.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Usar programas para resolver problemas es la base del pensamiento computacional.
En palabras de la creadora del término, la Dra. Wing: “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Esto no implicar hacerse informático, ni es necesario ser informático, sólo usar técnicas propias de la informática para cualquier ámbito.

INSTRUCCIÓN: Es una orden.

PROGRAMAR: Es hacer programas. Cada programa se construye con un LENGUAJE.

VARIABLE: Es un dato en el programa. Todas las variables tienen un nombre que las identifica.

Muestra_por_pantalla (EL TEXTO QUE SE QUIERE)

MEMORIA: Es la parte del ordenador donde se guardan tanto las variables como las instrucciones que se van ejecutando.

ENTRADA: Todo lo que permite al usuario interactuar con el ordenador.

SALIDA: Todo lo que se ve por pantalla es lo que se llama salida.

CONDICIONAL. Una condición, algo que debe cumplirse para que suceda algo. Cuando las instrucciones incluyen UN CONDICIONAL, es condicionar una instrucción con la necesidad del cumplimiento de otra.

BUCLE.- Las veces que se REPITE una instrucción. “Hacer una instrucción las veces necesarias para que se considere cumplido”.

CLASE CREACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS CON HOT POTATOES


  • Instalar Hotpotatoes a través de MyApps o Internet.
  • Comienza la explicación sobre el minuto 40.
  • Crear carpeta en el escritorio para Hot Potatoes
  • Descargamos y descomprimimos imágenes en la carpeta.
  • Opciones – interface – cargar un archivo de interface - elegir el idioma.
JMATCH
  • Poner un título.
  • Si marco el cuadradito de la derecha del todo, donde pone: Ftx. es para dejar fijo el orden.
  • Archivo – Guardar como – Busco la carpeta – Le pongo un nombre.
  • Insertar Imagen – Busco la carpeta – escojo la imagen Y CUIDADO, ESCOJO LAS MEDIDAS QUE QUIERO (si no lo pongo, me lo pondrá con el tamaño original).
  • CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO ORIGINADO.
    • TITULOS INSTRUCCIONES: Rellenamos el título y las instrucciones.
    • AVISOS/FEEDBACK: Indicación de correcto, incorrecto, puntuación (habría que cambiarlo a español), se pueden poner emoticonos; frases inspiradoras tipo (inténtalo de nuevo).
    • BOTONES.- Sirve para enlazar una actividad con otra. Vamos traduciendo del inglés al castellano. En Check: hay que poner “comprobar”; Next Flashcard= siguiente; Delete This Flashcard: Borrar.
    • ASPECTO.- Podemos ponerle de fondo una imagen de internet metiendo la URL. Se pueden modificar los colores.
  • · Archivo – Crear página web – Página Web de tipo arrastrar y soltar (SIEMPRE HAY QUE SELECCIONAR ÉSTA).
  • · Al ejecutar tiene que salir VER EL EJERCICIO EN MI NAVEGADOR.
JCROSS

  • Hacer un crucigrama.
  • Archivo - Guardar como – Buscamos la carpeta – Le ponemos nombre.
  • BOTÓN (parecido a un cuadradito amarillo): Crea una cuadrícula de forma automática a partir de las palabras introducidas.
  • PESTAÑA ORGANIZAR CUADRÍCULA: crear automáticamente.
  • Escribir mejor en minúscula; evitar Ñ y acentos. Una palabra por línea.
  • Darle a crear la cuadrícula.
  • Ponerle un título.
  • DENTRO DE AÑADIR PISTAS:
    • Seleccionamos la palabra, le damos a INSERTAR – luego imágenes y buscamos la imagen que queremos.
    •  CONFIGURAR EL FORMATO DEL ARCHIVO ORIGINADO
    • TITULOS INSTRUCCIONES: Rellenamos el título y las instrucciones.
    • AVISOS/FEEDBACK: Indicación de correcto, incorrecto, puntuación (habría que cambiarlo a español), se pueden poner emoticonos; frases inspiradoras tipo (inténtalo de nuevo). 
    • BOTONES.- Sirve para enlazar una actividad con otra. Vamos traduciendo del inglés al castellano. En Check: hay que poner “comprobar”; Next Flashcard= siguiente; Delete This Flashcard: Borrar. 
    • ASPECTO.- Podemos ponerle de fondo una imagen de internet metiendo la URL. Se pueden modificar los colores.
  • Archivo – Crear página web – Página Web.
  • Al ejecutar tiene que salir VER EL EJERCICIO EN MI NAVEGADOR.


ENLAZAR LAS ACTIVIDADES
  • OPCIONES
  • CONFIGURAR FORMATO
  • BOTONES: URL del siguiente ejercicio: buscar, abrir, guardar.

THE MASHER
  • Se puede crear un índice de toda las actividades que hay.
  • Añadir archivos – Buscar la carpeta – Seleccionar el archivo – Poner el nombre del siguiente (y si es el último, del primero).










CLASE CREACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS CON JCLICK


  • Instalar Jclick a través de MyApps o Internet.
  • Comienza la explicación sobre el minuto 40.
  • Crear carpeta en el escritorio para Jclick.
  • Descargamos y descomprimimos imágenes en la carpeta.

PESTAÑA PROYECTO
  • · Archivo – nuevo proyecto – lo guardamos en nuestra carpeta – con un nombre.
  • · Pulsar en + para poder crear; - para eliminar; icono de escribir, para modificar.
  • · Se le puede poner la licencia CC que quieras.
PESTAÑA MEDIATECA
  • La mediateca es donde se van a guardar todos los elementos multimedia que vamos a utilizar para crear las actividades.
  • En tipos de archivo podemos ver los tipos de formatos que admiten.
  • En el icono de la izquierda (pone añadir archivos si ponemos encima el ratón) añadimos archivos.
PESTAÑA ACTIVIDADES
  • Icono de la izquierda: añadir nueva actividad – le ponemos nombre.
DENTRO DE LA ACTIVIDAD:

PESTAÑA OPCIONES

PESTAÑA VENTANA: EL ASPECTO DE NUESTRA ACTIVIDAD.

PESTAÑA MENSAJES

PESTAÑA DE PANEL: SE HACE EL DISEÑO DE LA ACTIVIDAD
  • SUBPESTAÑA PANEL
Seleccionamos la forma, columnas y filas del puzzle, metemos la imagen que queremos, el tamaño.

Dentro del apartado rectangular, sirve para utilizar otras herramientas dentro de JClic. Por ejemplo: recortes.

  • SUBPESTAÑA DISTRIBUCIÓN
Se ponen varios paneles para introducir la opción de asociar las imágenes de uno con las imágenes del otro, por ejemplo.

Importantísimo: probar primero antes de guardar, sino puede dar fallos. Se hace en el segundo botón de arriba a la derecha, con icono de play.


POR ÚLTIMO LE DAMOS A ARCHIVO – GUARDAR

(Y en el mensaje le decimos no eliminar imágenes mediateca)

NOTA: EN LA CLASE SE EXPLICÓ COMO HACER UN PUZZLE Y UNA ACTIVIDAD DE ASOCIACIÓN SIMPLE Y OTRA DE ASOCIACIÓN COMPLEJA.

NOTAS TEMA 8 (Clase tema 8)


NETIQUETA.

Es un código de buen comportamiento en Internet: correos electrónicos, redes sociales, chats, foros, comentarios en páginas web o de noticias, etc.

Reglas netiqueta.

Regla 1. Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humana consentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2. Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la vida real.
Regla 3. Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta la lectura.
Regla 4. Respete el tiempo y el ancho de banda de otras
Regla 5. Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en
Regla 6. Comparta su conocimiento con la
Regla 7. Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y
Regla 8. Respete la privacidad de terceras
Regla 9. No abuse de las ventajas que usted pueda
Regla 10. Excuse los errores de los demás.

Adaptación al siglo XXI.
  • Evitar publicar comentarios incendiarios u ofensivos (flamming).
  • Respetar la privacidad de los demás no compartiendo la información personal, fotos o vídeos que la otra persona no querría publicar.
  • No realizar “spam” al enviar grandes cantidades correo electrónico no solicitado.
  • No molestar en foros o páginas de comentarios a otros usuarios (trolear).
  • Cuando vayas a realizar comentarios sobre fotos o vídeos, por ejemplo en fotos de Facebook o vídeos de YouTube, ajústate al tema.
  • No utilizar un lenguaje ofensivo.
  • Evitar responder con comentarios negativos a los comentarios negativos. En su lugar, utiliza comentarios positivos.
  • Si alguien realiza una pregunta y tú sabes la respuesta, ofrécete a ayudar.
  •  Agradecer a los demás la ayuda online que has recibido.


La netiqueta en el correo, los foros, chats o redes sociales.
 Pensar antes qué se quiere comunicar, a quién, y qué reacción esperamos.
  • Reglas de escritura para ser entendido: usar correctamente la sintaxis y la ortografía, claridad y legibilidad.
  • Uso razonable de adjuntos (tamaño y usabilidad).
  • Fomentar ambiente de colaboración a través de la empatía, reconocimiento de los demás, utilizar los emoticonos, REVISAR ANTES DE MANDAR!!!.

EXPLICACIÓN DE LA HERRAMIENTA PIXTON PARA CREAR CÓMICS.

NOTAS TEMA 7 (Clase tema 8)


COLABORACIÓN DIGITAL

Uso de herramientas digitales con el fin de colaborar.

Herramientas para la colaboración digital

STREAMING DE VÍDEO

Herramientas que nos permiten interactuar con una o varias personas a través de vídeo , videoconferencia (todos transmiten, comunicación bidireccional) o webinars (una persona transmite y el resto ve, comunicación unidireccional).

Estas transmisiones pueden ser privadas para un grupo de personas o públicas, cualquiera con el enlace puede ver la transmisión e incluso participar.

DOCUMENTOS

Los documentos colaborativos se caracterizan por ser accedidos por las personas participantes en un proyecto colaborativo. Ejemplo: Google Docs.

FOROS

Una discusión en línea donde los participantes pueden mantener conversaciones en forma de mensajes publicados.

Se diferencian de las salas de chat en que los mensajes habitualmente son de más de una línea de texto y se almacenan aunque sea de forma temporal.

CHATS

Son en tiempo real. (WhatsApp, Telegram, Line, Facebook Messenger, …).

BLOGS

Es un sitio web consistente en entradas o publicaciones (“posts”) que tienen un único autor. Muchos de los blogs tienen foros o secciones de comentarios donde la gente puede participar.

WIKI

Una wiki es un sitio web donde diversos individuos colaboran para crear y editar el contenido y la estructura de una página Web, directamente desde el navegador. Ejemplo: WIKIPEDIA.

Explicación del lenguaje CREOLE  del funcionamiento de la WIKI de la UNIVERSIDAD.